强化学习强化学习MDPActor-Critic

强化学习基础:从 MDP 到 LLM RL

2025-08-1920 分钟

强化学习(Reinforcement Learning)研究智能体如何通过与环境交互、最大化长期累积回报来学习决策策略。不同于普通优化问题,RL 的奖励往往延迟且稀疏,且当前动作会影响后续状态分布。

本文首先介绍马尔可夫决策过程(MDP)和价值函数的基本形式,并进一步梳理 value-based、policy-based、actor-critic 三类方法,最后从宏观层面理解 LLM 后训练中的 RL 方法。


一、马尔可夫决策过程

1. 基本定义

马尔可夫决策过程(Markov Decision Process, MDP)是强化学习中最常用的问题建模方式。一个 MDP 通常由五元组表示:

M=(S,A,P,R,γ)\mathcal{M} = (\mathcal{S}, \mathcal{A}, P, R, \gamma)

其中:

  • S\mathcal{S}:状态空间,表示智能体可能观察到的环境状态;
  • A\mathcal{A}:动作空间,表示智能体可执行的动作集合;
  • P(s′∣s,a)P(s'|s,a):状态转移概率,表示在状态 ss 执行动作 aa 后转移到 s′s' 的概率;
  • R(s,a)R(s,a) 或 R(s,a,s′)R(s,a,s'):奖励函数,表示执行动作后得到的即时反馈;
  • γ∈[0,1]\gamma \in [0,1]:折扣因子,用于控制未来奖励的重要程度。

一次交互轨迹可写为:

τ=(s0,a0,r0,s1,a1,r1,… )\tau = (s_0,a_0,r_0,s_1,a_1,r_1,\dots)

智能体在每个状态下根据策略选择动作:

at∼π(⋅∣st)a_t \sim \pi(\cdot|s_t)

环境根据状态转移概率返回下一个状态和奖励:

st+1∼P(⋅∣st,at),rt=R(st,at)s_{t+1} \sim P(\cdot|s_t,a_t), \qquad r_t = R(s_t,a_t)

2. 马尔可夫性质

MDP 的核心假设是马尔可夫性质:未来状态只依赖当前状态和当前动作,而不依赖更早的历史。

P(st+1∣st,at,st−1,at−1,… )=P(st+1∣st,at)P(s_{t+1}|s_t,a_t,s_{t-1},a_{t-1},\dots) = P(s_{t+1}|s_t,a_t)

这意味着当前状态 sts_t 已经包含了做决策所需的全部历史信息。

直观含义:如果状态定义足够完整,智能体不需要记住完整过去,只需要基于当前状态做决策。

在实际任务中,状态往往不一定完全满足马尔可夫性质。例如游戏画面、机器人传感器、文本上下文都可能只提供部分信息。这时问题更接近部分可观测 MDP(POMDP),通常需要通过历史窗口、循环网络或上下文表示来弥补信息缺失。

3. 优化目标

强化学习的目标不是最大化单步奖励,而是最大化从当前时刻开始的折扣累积回报:

Gt=∑k=0∞γkrt+kG_t = \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k r_{t+k}

其中 γ\gamma 控制智能体对未来奖励的关注程度:

  • γ=0\gamma = 0:只关心当前即时奖励;
  • γ→1\gamma \rightarrow 1:更重视长期收益;
  • γ<1\gamma < 1:保证无限时域下累积回报在一定条件下收敛。

给定策略 π\pi,强化学习希望找到最优策略:

π∗=arg⁡max⁡πEτ∼π[G0]\pi^* = \arg\max_\pi \mathbb{E}_{\tau\sim\pi}[G_0]

核心问题:智能体的动作会改变后续状态分布,因此优化目标中的数据分布本身也依赖策略。这是 RL 相比普通监督学习更难的根本原因之一。

4. 探索与利用

由于训练数据由智能体自己的动作产生,RL 始终面临探索与利用(exploration vs exploitation)的矛盾:

  • 利用(exploitation):选择当前估计收益最高的动作,以获取即时回报;
  • 探索(exploration):尝试尚未充分评估的动作,以发现可能更优的策略。

如果只利用,智能体可能过早收敛到次优策略;如果只探索,又无法把已学到的知识转化为收益。常见的折中方式包括 ϵ\epsilon-greedy(以小概率随机选择动作)、softmax/Boltzmann 采样,以及在策略中显式保留随机性(随机策略本身就带有探索能力)。

与监督学习的区别:监督学习的数据分布是固定的,而 RL 的数据分布由策略决定,探索不足会导致某些区域的数据始终采集不到,从而无法纠正对应的价值或策略估计。


二、价值函数

1. 状态价值函数

状态价值函数(State Value Function)衡量在状态 ss 下遵循策略 π\pi 能获得的期望长期回报:

Vπ(s)=Eπ[∑k=0∞γkrt+k∣st=s]V^\pi(s) = \mathbb{E}_\pi\left[ \sum_{k=0}^{\infty}\gamma^k r_{t+k} \mid s_t=s \right]

直观含义:Vπ(s)V^\pi(s) 表示当前状态本身有多好。

例如在棋类游戏中,一个局面接近胜利,则该状态的价值较高;一个局面接近失败,则价值较低。

2. 动作价值函数

动作价值函数(Action Value Function)衡量在状态 ss 下先执行动作 aa,之后遵循策略 π\pi 能获得的期望长期回报:

Qπ(s,a)=Eπ[∑k=0∞γkrt+k∣st=s,at=a]Q^\pi(s,a) = \mathbb{E}_\pi\left[ \sum_{k=0}^{\infty}\gamma^k r_{t+k} \mid s_t=s,a_t=a \right]

直观含义:Qπ(s,a)Q^\pi(s,a) 表示在当前状态下选择某个动作有多好。

状态价值和动作价值之间的关系为:

Vπ(s)=Ea∼π(⋅∣s)[Qπ(s,a)]V^\pi(s) = \mathbb{E}_{a\sim\pi(\cdot|s)}[Q^\pi(s,a)]

如果策略是离散动作上的随机策略,则可写为:

Vπ(s)=∑aπ(a∣s)Qπ(s,a)V^\pi(s)=\sum_a \pi(a|s)Q^\pi(s,a)

3. 贝尔曼方程

价值函数满足递归结构。对状态价值函数,有:

Vπ(s)=Ea∼π(⋅∣s), s′∼P(⋅∣s,a)[R(s,a)+γVπ(s′)]V^\pi(s) = \mathbb{E}_{a\sim\pi(\cdot|s),\,s'\sim P(\cdot|s,a)} \left[ R(s,a)+\gamma V^\pi(s') \right]

对动作价值函数,有:

Qπ(s,a)=Es′∼P(⋅∣s,a)[R(s,a)+γEa′∼π(⋅∣s′)Qπ(s′,a′)]Q^\pi(s,a) = \mathbb{E}_{s'\sim P(\cdot|s,a)} \left[ R(s,a)+\gamma \mathbb{E}_{a'\sim\pi(\cdot|s')}Q^\pi(s',a') \right]

关键结论:价值函数把长期回报拆成了“当前奖励 + 下一状态价值”。这使得 RL 可以通过递推、自举和动态规划思想估计长期收益。

4. 最优价值函数

最优状态价值函数定义为所有策略中能达到的最大价值:

V∗(s)=max⁡πVπ(s)V^*(s)=\max_\pi V^\pi(s)

最优动作价值函数定义为:

Q∗(s,a)=max⁡πQπ(s,a)Q^*(s,a)=\max_\pi Q^\pi(s,a)

它满足最优贝尔曼方程:

Q∗(s,a)=Es′∼P(⋅∣s,a)[R(s,a)+γmax⁡a′Q∗(s′,a′)]Q^*(s,a) = \mathbb{E}_{s'\sim P(\cdot|s,a)} \left[ R(s,a)+\gamma \max_{a'}Q^*(s',a') \right]

如果已经知道 Q∗(s,a)Q^*(s,a),最优策略可以直接通过贪心选择得到:

π∗(s)=arg⁡max⁡aQ∗(s,a)\pi^*(s)=\arg\max_a Q^*(s,a)

这也是 value-based 方法的基本出发点。


三、Value-Based 方法

1. 核心思想

Value-based 方法不直接学习策略,而是学习价值函数,尤其是动作价值函数 Q(s,a)Q(s,a)。学到 QQ 后,再通过贪心或近似贪心方式选择动作:

at=arg⁡max⁡aQ(st,a)a_t = \arg\max_a Q(s_t,a)

典型代表包括 Q-learning、DQN 及其改进方法。

2. Q-learning

Q-learning 使用时序差分目标更新动作价值函数:

Q(st,at)←Q(st,at)+α[rt+γmax⁡a′Q(st+1,a′)−Q(st,at)]Q(s_t,a_t) \leftarrow Q(s_t,a_t) + \alpha\left[ r_t+\gamma\max_{a'}Q(s_{t+1},a')-Q(s_t,a_t) \right]

其中括号内是 TD Error:

δt=rt+γmax⁡a′Q(st+1,a′)−Q(st,at)\delta_t = r_t+\gamma\max_{a'}Q(s_{t+1},a')-Q(s_t,a_t)

直观含义:如果实际得到的“当前奖励 + 下一状态最佳价值”高于当前估计,就提高 Q(st,at)Q(s_t,a_t);反之则降低。

3. 探索策略:ε-greedy

Q-learning 更新时使用 max⁡a′Q\max_{a'}Q,但在与环境交互、采集数据时仍需探索,否则某些动作的价值永远得不到修正。最常用的做法是 ϵ\epsilon-greedy:

at={arg⁡max⁡aQ(st,a),以概率 1−ϵ随机动作,以概率 ϵa_t= \begin{cases} \arg\max_a Q(s_t,a), & \text{以概率 } 1-\epsilon\\ \text{随机动作}, & \text{以概率 } \epsilon \end{cases}

实际训练中 ϵ\epsilon 通常从较大值逐渐衰减:早期多探索,后期多利用。

4. On-Policy 与 Off-Policy

按照“采集数据的行为策略”与“被优化的目标策略”是否一致,RL 算法可分为两类:

  • On-policy:采集数据的行为策略与被更新的目标策略相同,例如 SARSA、REINFORCE、PPO;
  • Off-policy:行为策略与目标策略可以不同,从而能复用历史经验或其他策略产生的数据,例如 Q-learning、DQN。

Q-learning 是典型的 off-policy 方法:采集数据时可用 ϵ\epsilon-greedy 探索,更新目标却用 max⁡a′Q\max_{a'}Q 这一贪心策略。off-policy 的好处是样本效率高(可配合经验回放复用数据),代价是训练稳定性更难保证。

5. 从 Q-learning 到 DQN

当状态空间很大(如图像输入)时,无法再用表格存储 Q(s,a)Q(s,a)。DQN 用神经网络 Qθ(s,a)Q_\theta(s,a) 近似动作价值,并引入两项关键技术稳定训练:

  • 经验回放(experience replay):把交互产生的 (s,a,r,s′)(s,a,r,s') 存入缓冲区,训练时随机采样,打破样本间的时间相关性,同时提高数据利用率;
  • 目标网络(target network):用一个更新较慢的 Qθ−Q_{\theta^-} 计算 TD 目标 r+γmax⁡a′Qθ−(s′,a′)r+\gamma\max_{a'}Q_{\theta^-}(s',a'),避免目标值随参数频繁抖动而导致训练发散。

后续的 Double DQN、Dueling DQN、Prioritized Replay 等都是在此基础上的改进。

6. 特点

Value-based 方法的优势:

  • 样本效率较高:很多方法可以离策略学习,复用历史经验;
  • 目标直观:学习每个动作的长期价值,再选择价值最高的动作;
  • 适合离散动作空间:当动作数量有限时,max⁡aQ(s,a)\max_a Q(s,a) 容易计算。

主要局限:

  • 难处理大规模连续动作空间:需要对动作空间做最大化,计算困难;
  • 策略表达受限:贪心策略天然偏确定性,难以直接表达复杂随机策略;
  • 高维动作空间代价大:如果动作数量极大,枚举所有动作不可行。

典型场景:Atari 游戏、离散控制任务、动作空间较小且可枚举的问题。


四、Policy-Based 方法

1. 核心思想

Policy-based 方法直接参数化策略:

πθ(a∣s)\pi_\theta(a|s)

并通过优化参数 θ\theta 最大化期望回报:

J(θ)=Eτ∼πθ[G0]J(\theta)=\mathbb{E}_{\tau\sim\pi_\theta}[G_0]

与 value-based 方法不同,policy-based 方法不需要先学习完整的 Q(s,a)Q(s,a) 再做贪心选择,而是直接学习“在什么状态下采取什么动作”。

2. 策略梯度

策略梯度定理给出了目标函数对策略参数的梯度形式:

∇θJ(θ)=Es∼dπθ, a∼πθ[∇θlog⁡πθ(a∣s)Qπθ(s,a)]\nabla_\theta J(\theta) = \mathbb{E}_{s\sim d^{\pi_\theta},\,a\sim\pi_\theta} \left[ \nabla_\theta \log \pi_\theta(a|s) Q^{\pi_\theta}(s,a) \right]

其中 dπθd^{\pi_\theta} 表示策略诱导的状态访问分布。

直观含义:如果某个动作带来的长期回报高,就增加该动作在对应状态下的概率;如果回报低,就降低其概率。

实际中通常会使用回报估计 GtG_t 或优势函数 AtA_t 替代 Qπ(s,a)Q^\pi(s,a):

∇θJ(θ)≈E[∇θlog⁡πθ(at∣st)At]\nabla_\theta J(\theta) \approx \mathbb{E} \left[ \nabla_\theta \log \pi_\theta(a_t|s_t) A_t \right]

3. REINFORCE

REINFORCE 是最基础的策略梯度算法,直接用蒙特卡洛回报 GtG_t 作为对 Qπ(st,at)Q^\pi(s_t,a_t) 的无偏估计:

θ←θ+α Gt ∇θlog⁡πθ(at∣st)\theta \leftarrow \theta + \alpha\, G_t\, \nabla_\theta\log\pi_\theta(a_t|s_t)

它完全 on-policy:每轮用当前策略采样若干完整轨迹,按上式更新后再重新采样。优点是实现简单、估计无偏;缺点是 GtG_t 来自整条轨迹的随机回报,方差很大,导致收敛慢、训练不稳定。

4. Baseline 与方差降低

降低方差的经典技巧是从回报中减去一个只依赖状态的基线(baseline) b(s)b(s):

∇θJ(θ)=E[∇θlog⁡πθ(at∣st) (Gt−b(st))]\nabla_\theta J(\theta) = \mathbb{E} \left[ \nabla_\theta \log \pi_\theta(a_t|s_t)\,\big(G_t-b(s_t)\big) \right]

由于 Ea∼π[∇θlog⁡πθ(a∣s)]=0\mathbb{E}_{a\sim\pi}[\nabla_\theta\log\pi_\theta(a|s)]=0,减去任意只依赖状态的 b(s)b(s) 都不改变梯度的期望(仍然无偏),却能显著降低方差。最常用的基线就是状态价值 Vπ(s)V^\pi(s),此时 Gt−Vπ(st)G_t-V^\pi(s_t) 正是对优势函数 Aπ(st,at)A^\pi(s_t,a_t) 的估计——这也正是下一章 Actor-Critic 的出发点。

5. 特点

Policy-based 方法的优势:

  • 适合连续动作空间:策略可以直接输出连续分布参数;
  • 可以学习随机策略:适合存在多种合理动作或需要探索的任务;
  • 目标与策略直接对齐:优化对象就是最终执行的策略。

主要局限:

  • 方差较大:轨迹回报噪声会直接影响梯度估计;
  • 样本效率较低:很多策略梯度方法依赖 on-policy 数据;
  • 训练稳定性要求高:策略更新过大可能导致性能突然下降。

典型场景:连续控制、机器人控制、需要随机策略或高维策略分布的问题。


五、Actor-Critic 方法

1. 基本结构

Actor-Critic 方法结合了 policy-based 和 value-based 的思想:

  • Actor:策略网络,负责输出动作分布 πθ(a∣s)\pi_\theta(a|s);
  • Critic:价值网络,负责估计 Vϕ(s)V_\phi(s) 或 Qϕ(s,a)Q_\phi(s,a)。

Actor 根据 Critic 提供的价值信号更新策略,Critic 根据环境反馈学习价值函数。

Actor-Critic 与环境之间的数据流 当前状态同时输入 Actor 和 Critic。Actor 选择动作交给环境,环境返回奖励和下一状态。Critic 综合状态与反馈估计价值或优势,并把该信号用于更新 Actor。 Actor / Critic / Environment 数据流 当前状态 sₜ Actor · 策略网络 根据状态选择动作 Critic · 价值网络 估计 V(s) 或 Q(s, a) 价值 / 优势信号 用于更新 Actor 环境 Environment 执行动作并产生反馈 动作 aₜ 奖励 rₜ 下一状态 sₜ₊₁ sₜ₊₁ 在下一轮成为新的当前状态;Critic 的估计用于构造 Actor 的更新信号

2. 优势函数

Actor-Critic 中常使用优势函数:

Aπ(s,a)=Qπ(s,a)−Vπ(s)A^\pi(s,a)=Q^\pi(s,a)-V^\pi(s)

直观含义:优势函数衡量某个动作相比当前策略平均水平好多少。

  • Aπ(s,a)>0A^\pi(s,a)>0:该动作优于平均水平,应提高概率;
  • Aπ(s,a)<0A^\pi(s,a)<0:该动作低于平均水平,应降低概率。

策略梯度可以写为:

∇θJ(θ)=E[∇θlog⁡πθ(at∣st)Aπ(st,at)]\nabla_\theta J(\theta) = \mathbb{E} \left[ \nabla_\theta \log \pi_\theta(a_t|s_t) A^\pi(s_t,a_t) \right]

相比直接使用 Qπ(s,a)Q^\pi(s,a),使用优势函数通常可以降低梯度方差。这正是 Policy-Based 一章中 baseline 思想的体现:以 Vπ(s)V^\pi(s) 作为基线,Aπ=Qπ−VπA^\pi=Q^\pi-V^\pi 既保持无偏,又削减了方差。

3. TD Error 作为优势估计

如果 Critic 估计状态价值 Vϕ(s)V_\phi(s),则单步 TD Error 为:

δt=rt+γVϕ(st+1)−Vϕ(st)\delta_t = r_t + \gamma V_\phi(s_{t+1}) - V_\phi(s_t)

当 VϕV_\phi 足够接近真实价值函数时,δt\delta_t 可以作为优势函数的近似估计。

更一般地,可以把多步 TD Error 加权累积,得到 GAE:

AtGAE=∑l=0T−t−1(γλ)lδt+lA_t^{GAE} = \sum_{l=0}^{T-t-1}(\gamma\lambda)^l\delta_{t+l}

这正是 PPO 等现代策略优化算法中常用的优势估计方式。

4. 综合对比

方法学习对象动作选择典型方法优势局限
Value-basedQ(s,a)Q(s,a)arg⁡max⁡aQ(s,a)\arg\max_a Q(s,a)Q-learning、DQN样本效率高,适合离散动作难处理连续或超大动作空间
Policy-basedπθ(a∣s)\pi_\theta(a\mid s)从策略分布采样REINFORCE、策略梯度可直接优化随机策略方差大,样本效率低
Actor-Critic策略 + 价值函数Actor 输出动作A2C、A3C、PPO兼顾表达能力与稳定性实现复杂,对价值估计敏感

关键结论:Actor-Critic 的核心价值在于用 Critic 降低策略梯度方差,同时保留 Actor 直接学习策略分布的能力。


六、LLM 中的强化学习视角

1. MDP 映射

在语言模型后训练中,可以把文本生成过程近似看成一个序列决策问题:

RL 概念LLM 对应
状态 sts_tprompt 加上当前已生成 token 前缀
动作 ata_t下一个 token
策略 πθ(at∣st)\pi_\theta(a_t\mid s_t)当前语言模型的 next-token 分布
轨迹 τ\tau一段完整回复
奖励 RR奖励模型、规则奖励、人类偏好或任务指标
参考策略 πref\pi_{\text{ref}}SFT 模型或冻结基座模型

一次回复可以看作从左到右逐 token 采样:

yt∼πθ(⋅∣x,y<t)y_t \sim \pi_\theta(\cdot|x,y_{<t})

完整回复概率为:

πθ(y∣x)=∏t=1Tπθ(yt∣x,y<t)\pi_\theta(y|x)=\prod_{t=1}^{T}\pi_\theta(y_t|x,y_{<t})

核心问题:LLM 的动作空间是整个词表,轨迹长度可能很长,而奖励通常只在完整回复结束后给出。这使得 LLM RL 具有高维动作、长时序信用分配和稀疏奖励等困难。

2. Value-Based 的局限性

从形式上看,也可以定义 token 级动作价值:

Q(x,y<t,yt)Q(x,y_{<t},y_t)

但在 LLM 中直接做 value-based 学习并不自然:

  • 动作空间极大:每一步动作是词表中的 token,通常有数万到数十万种选择;
  • 动作语义强依赖上下文:同一个 token 在不同上下文中的价值差异很大;
  • 奖励多为序列级:奖励模型通常对完整回复打分,难以直接得到每个 token 的准确 QQ 值;
  • 生成质量依赖分布形状:只做 arg⁡max⁡Q\arg\max Q 容易破坏语言模型原有的多样性和流畅性。

因此,LLM 后训练中更常见的是直接优化策略分布,并用 KL 约束限制模型不要偏离参考模型太远。

3. RLHF 的基本流程

经典 RLHF 通常包含三个阶段:

  1. SFT:用高质量指令数据监督微调模型,得到具备基础指令跟随能力的策略;
  2. Reward Model:用人类偏好数据训练奖励模型,学习判断回复质量;
  3. RL 优化:以奖励模型分数为优化目标,同时加入 KL 约束,继续更新策略模型。

RL 阶段的目标可抽象为:

max⁡θ Ey∼πθ(⋅∣x)[R(x,y)]−βDKL(πθ(⋅∣x)∥πref(⋅∣x))\max_\theta\ \mathbb{E}_{y\sim\pi_\theta(\cdot|x)} \left[ R(x,y) \right] - \beta D_{\text{KL}} \left( \pi_\theta(\cdot|x)\| \pi_{\text{ref}}(\cdot|x) \right)

其中:

  • R(x,y)R(x,y):奖励模型或规则奖励给出的分数;
  • πref\pi_{\text{ref}}:冻结参考模型,通常来自 SFT 模型;
  • β\beta:KL 惩罚强度,用于控制新策略偏离参考策略的程度。

直观含义:模型既要提高高奖励回复的概率,又不能为了追求奖励而跑到参考模型极低概率的区域。

两种等价的 KL 实现位置:上式把 KL 写成目标函数中独立的一项,便于理解;但工程实现中,PPO 通常把 KL 惩罚折算进逐 token 奖励——只在序列末尾给出奖励模型分数,并在每一步额外减去一项 KL 惩罚:

rt={−βlog⁡πθ(yt∣x,y<t)πref(yt∣x,y<t),t<TR(x,y)−βlog⁡πθ(yT∣x,y<T)πref(yT∣x,y<T),t=Tr_t= \begin{cases} -\beta\log\dfrac{\pi_\theta(y_t\mid x,y_{<t})}{\pi_{\text{ref}}(y_t\mid x,y_{<t})}, & t<T\\ R(x,y)-\beta\log\dfrac{\pi_\theta(y_T\mid x,y_{<T})}{\pi_{\text{ref}}(y_T\mid x,y_{<T})}, & t=T \end{cases}

这样 KL 约束就转化为每个 token 的即时奖励,直接进入后续的优势估计。两种写法优化目标一致,只是一个写在序列级、一个落到 token 级,初次对照代码时容易困惑。

4. PPO 与 Actor-Critic

PPO 是 LLM RLHF 中经典使用的策略优化方法,本质上属于 Actor-Critic 框架:

  • Actor:当前待训练的语言模型 πθ\pi_\theta;
  • Critic:价值模型 Vϕ(x,y<t)V_\phi(x,y_{<t}),估计当前前缀状态的未来回报;
  • Reward:奖励模型分数、规则奖励以及 KL 惩罚组合后的 token 或序列级反馈;
  • Advantage:通常由 TD Error 或 GAE 估计得到。

PPO 使用概率比值约束新旧策略的变化:

rt(θ)=πθ(at∣st)πθold(at∣st)r_t(\theta)= \frac{\pi_\theta(a_t|s_t)} {\pi_{\theta_{\text{old}}}(a_t|s_t)}

这个比值本质来自重要性采样:策略梯度本是 on-policy 的,但为了用同一批采样数据做多次更新,PPO 用旧策略 πθold\pi_{\theta_{\text{old}}} 采集数据,再用比值 rt(θ)r_t(\theta) 把期望校正到新策略 πθ\pi_\theta 上。当比值偏离 1 太多时,重要性采样的方差会急剧增大,这也是需要 clip 的根本原因(完整推导见 PPO 梯度推导)。

并通过 clip 机制限制单次更新幅度,避免策略突然偏移:

LCLIP(θ)=E[min⁡(rt(θ)At, clip(rt(θ),1−ϵ,1+ϵ)At)]\mathcal{L}^{CLIP}(\theta) = \mathbb{E} \left[ \min \left( r_t(\theta)A_t,\ \text{clip}(r_t(\theta),1-\epsilon,1+\epsilon)A_t \right) \right]

关键结论:PPO 在 LLM 中的作用不是重新定义语言建模目标,而是在奖励信号驱动下微调策略,同时通过 KL 和 clip 控制更新幅度。

5. GRPO 与去 Critic 化思路

在 LLM 场景中,训练 Critic 往往代价较高,并且价值估计不稳定。GRPO(Group Relative Policy Optimization)等方法尝试弱化或移除显式 Critic,通过同一 prompt 下多条采样回复的相对分数构造优势:

Ai=Ri−mean(R1,…,RG)std(R1,…,RG)A_i = \frac{R_i-\text{mean}(R_1,\dots,R_G)} {\text{std}(R_1,\dots,R_G)}

其中 GG 表示同一 prompt 采样出的回复数量。

直观含义:不再要求模型准确估计某个前缀状态的绝对价值,而是在同组候选回复之间比较谁更好。

需要注意,AiA_i 是序列级的标量优势:同一条回复内的所有 token 共享同一个 AiA_i(broadcast 到各 token 位置),再代入 PPO 式的 clip 目标进行更新。这样既省去了 Critic,又复用了 PPO 的稳定化机制。

这种思路适合数学推理、代码生成、可验证任务等场景,因为奖励可以由规则、单元测试或答案验证器给出。

6. DPO 类方法的位置

DPO(Direct Preference Optimization)等偏好优化方法通常不显式采样环境轨迹,也不训练单独的奖励模型和 Critic,而是直接从偏好数据中构造分类式目标,使被偏好的回答相对不被偏好的回答概率更高。

从严格意义上说,DPO 不完全等同于传统 on-policy RL;但从目标效果看,它仍然是在偏好信号下调整策略分布,并隐式包含了相对参考模型的约束。

因此可以粗略理解为:

  • PPO/GRPO:更接近在线或采样驱动的策略优化;
  • DPO/IPO/KTO:更接近离线偏好数据上的直接策略优化;
  • SFT:模仿数据分布,不显式区分偏好强弱;
  • Reward Model + RL:先学习偏好评分,再用该评分驱动策略改进。
强化学习MDPActor-Critic